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Langeweile ade - Brettspiele sorgen für Kurzweil im Kinderzimmer

In unserer hochtechnisierten Welt haben immer mehr Kleinkinder und Kinder bereits Zugang zu einer Spielekonsole oder dürfen sich am PC beziehungsweise Handy die Zeit mit Spielen vertreiben. Da stellt sich gerade jetzt, da es draußen kalt ist und die Tage kurz sind, die Frage: Gibt es Alternativen? Welche Möglichkeit haben wir als Familie, uns die langen Abende zu Hause zu verkürzen? Wir haben uns einmal umgeschaut und ein paar Tipps für Euch und Eure Lieben zusammen gestellt: 

Ein wundervoller Zeitvertreib für jung und alt ist natürlich das altbekannte Brettspiel. Es gibt unzählige Ausführungen und Varianten für wirklich jede Altersgruppe. Drei Brettspiele von Sibma Dickie Group haben wir mal getestet. 

IMG-20171120-WA0002Geisteruhr – Die tickt doch nicht richtig

Da wäre zuerst einmal das Spiel „Geisteruhr Die tickt doch nicht richtig“. Das Spiel ist für Kinder ab 5 Jahren geeignet und kann mit 2 bis 4 Spielern gespielt werden. Schon die sehr schön gestaltete Verpackung hat uns sehr angesprochen. Im Spie enthalten sind neben dem Hauptdarsteller, der Geisteruhr, auch 28 kleine Geister in 4 Farben. Die Spielanleitung ist sehr verständlich geschrieben und es kann auch gleich losgehen: In mehreren Runden versuchen die Spieler, ihre Geister auf die Uhr zu legen. Doch das ist gar nicht so einfach! Der verrückte Zeiger dreht sich nämlich, wie von Geisterhand bewegt, in alle Richtungen und wirft dabei die kleinen Geister wieder von der Uhr. Erst wenn der Gong ertönt und der Zeiger stoppt sind die Geister in Sicherheit und es zeigt sich, wer bei diesem Spiel den Dreh heraus hat. Gewonnen hat die Runde der Mitspieler, der die größte Anzahl Geister auf dem Ziffernblatt halten konnte. Er darf eines seiner 7 Geister auf die Balustrade schicken. Dann geht es in die nächste Runde. Wer zuerst drei Runden gewonnen, also drei Geister auf der Balustrade platzieren konnte, gewinnt das ganze Spiel. 

Eines können wir euch auf jeden Fall versprechen: Leicht ist es nicht, dieses lustige Spiel zu gewinnen. Aber es macht so unglaublich viel Spaß, dass wir gar nicht mehr aufhören wollten. Einzig die „echte Uhrzeit“ hat uns gemahnt, unsere Kleine ins Bett zu bringen. Sonst würden wir wohl jetzt noch spielen...

 

 

 

 

IMG-20171120-WA0001Da ist der Wurm drin

So lautet der Name des zweiten Brettspiels, das wir für Euch getestet haben. „In die Erde – fertig – los“, heißt es da. In diesem Spiel, das übrigens 2011 zum Spiel des Jahres gekürt wurde, müssen sich bunte Würmer durch einen doppelten Spielplan um die Wette an die Oberfläche des Komposthaufens wühlen. Dazu müssen gleichfarbige Wurmstücke zusammengeschoben werden, denn nur so kann sich der Wurm bis ganz nach oben durcharbeiten. Mit welchem der sechs unterschiedlich langen Teile der eigene Wurm verlängert werden darf, entscheidet der Farbwürfel, der zum Spiel gehört. Was dieses Spiel zu einem ganz besonders spannenden Spiel macht, ist die Tatsache, dass die Spieler eine ganze Zeit lang gar nicht wissen, welcher Wurm am weitesten gewachsen und in Richtung Oberfläche vorangekommen ist. Denn es gibt nur zwei Löcher im Komposthaufen, durch die die Würmer während des Spiels mal kurz ihre Nasen aus dem Boden recken. Ansonsten spielt sich das Würmerleben unterirdisch ab. Ältere Kinder können das Spiel sogar noch ein bisschen aufregender gestalten, indem sie Tipps abgeben, welcher Wurm sich als erster an der Oberfläche blicken lässt. Wer richtig liegt, darf seinen Wurm mit Gänseblümchen und Erdbeeren füttern, damit er sich noch schneller durch die Erde nach oben bewegen kann. 

Ein tolles Spiel für Kinder ab 4 Jahren für 2 – 4 Spieler. 

 

 

 

IMG-20171120-WA0000Floh am Po

Abwechslung und Spaß bietet auch das dritte Brettspiel im Bunde, das wir testen durften. Floh am Po heißt es und ist ebenfalls geeignet für Kinder ab 4 Jahren. Gespielt werden kann das Spiel um Schnuffko und seine vierbeinigen Freunde mit 2 bis 4 Spielern und dauert gerade mal 10 bis 15 Minuten pro Runde. Perfekt also für die Kleinen, da die Konzentrationsphasen nicht allzu lange andauern müssen. Wenn es Schnuffko und seine vierbeinigen Freunde im Fell juckt, laufen sie gleich doppelt so schnell. Dass wissen natürlich auch die Flöhe und nutzen den „Hundebus“ als Express für ihre Urlaubsreise nach Italien. Das rasante Farbwürfel-Spiel bringt garantiert Leben in die Hütte und sorgt in so manchem Kinderzimmer für Kurzweil an langen Abenden. 

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6 Spieletipps mit Freebie!

Wenn das Wetter schlecht ist, macht sich schnell mal Langeweile unter den Kids breit, oder? Das muss aber nicht sein, wir haben da ein paar perfekte Gegenmittel!

 
Im Blogartikel findet ihr 6 Spielpläne samt Anleitungen zum Downloaden, selbst ausdrucken und basteln! Wir haben uns die einzelnen Felder und Kärtchen noch laminiert (das geht auch mit entsprechender Folie, Backpapier und einem Bügeleisen), damit wir möglichst lange Spaß an den Spielen haben. Und, was sollen wir sagen: Spaß haben und hatten bislang alle aus dem Team die in der Familie unsere Spiele ausgiebig testen konnten.
 
Wir wünschen euch jetzt auf jeden Fall mindestens genauso viel Spaß und viel Glück!
 
Hier die Anleitungen zu den einzelnen Spielen 
 

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Das Ziel des Spieles besteht darin, die drei eigenen Spielfiguren von den Startfeldern in den Ecken auf die Zielfelder der gleichen Farbe im Inneren des Spielfeldes zu ziehen. Dazu müssen die Figuren das Spielbrett einmal umrunden. Über die Anzahl der zu ziehenden Felder pro Runde entscheidet ein Würfel. Es wird im Uhrzeigersinn reihum gewürfelt und gesetzt. Der jüngste Spieler beginnt.
 
Das Spiel beginnt für jeden der maximal vier Spieler auf den mit seiner Farbe versehenen drei Startfeldern in den Ecken des Spielfeldes.  Jeder Spieler darf, hat er eine 6 erwürfelt, auf dem Startfeld den „Wettlauf“ beginnen, der mit einem Pfeil in seiner Farbe gekennzeichnet ist. Der Pfeil gibt zusätzlich die Laufrichtung an. Nach einem kompletten Umlauf muss der Spielstein dann in die drei jeweils farblich passenden Zielfelder ziehen.
 
Wer eine Sechs würfelt, muss eine eigene Spielfigur aus der Startposition heraus auf sein Startfeld stellen, danach darf er erneut würfeln und mit der Figur entsprechend viele Felder vorrücken. Das Startfeld muss so bald wie möglich wieder freigemacht werden. Hat ein  Spieler   keine Figur mehr iim Startfeld, steht es ihm frei, die erwürfelten sechs Felder mit einer Figur seiner Wahl vorzurücken. Auch dann darf er erneut würfeln und einen weiteren Zug machen.
 
Kommt beim Umlauf eine Spielfigur auf ein Feld, das bereits von einer gegnerischen Spielfigur besetzt ist, gilt die gegnerische Figur als geschlagen und muss zurück in ihr Startfeld. Vor allem die Kinder haben einen großen Spaß daran, „schmeißen“ zu dürfen. Erst recht, wenn es die Spielfigur von Mama oder Papa ist. Eigene Figuren allerdings können nicht geschlagen werden. Ist das Zielfeld bereits mit einer eigenen Figur besetzt, darf der Zug weder ausgeführt noch neu gewürfelt werden, sondern der nächste Spieler ist an der Reihe. 
 
Hat ein Spieler mehrere Spielfiguren im Umlauf, kann er frei entscheiden, mit welcher er ziehen möchte. Eine gwürfelte Zahl darf allerdings nicht auf mehrere Figuren aufgeteilt werden.
 
Wer mit seiner letzten Figur vor seinem eigenen Haus steht und eine sechs würfelt, kann nicht ziehen, dieser Zug gilt somit als beendet.
 
Gewonnen hat der Spieler, der seine Zielfelder als erstes mit seinen Figuren besetzt hat.
 

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Ziel dieses Spiels ist es als erster mit der eigenen Spielfigur bei Maulwurf und Raupe anzukommen.
 
Zu Beginn des Spiels werden die sechs Spielfiguren auf die farblich passenden Startfelder gestellt. Die Spieler würfeln nun reihum mit einem Farbwürfel und je nach angezeigten Farben werden die jeweiligen Schnecken um je ein Feld vorgezogen. Der ersten Zug jeder Spielfigur beginnt immer am ersten beigen Feld nach den Zahlenfeldern, damit kein Spieler benachteiligt ist. Der jüngste Spieler beginnt.
 
Es können mehrere Spielfiguren auf einem Feld stehen, ein "werfen" ist nicht zulässig.
 
Erreicht eine Spielfigur als erster das Ziel, ist sie Sieger und das Spiel beendet.
 
Das Rennen macht auch schon den kleinsten Spaß!
 

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Ziel dieses Spiels ist es, als erster mit genauer Würfelaugenzahl die Giraffe zu erreichen.
 
Jeder Spieler setzt seine Spielfigur auf eines der vier farblich passenden Startfelder. Der jüngste Spieler beginnt. Gewürfelt wird reihum im Uhrzeigersinn.  Wer an der Reihe ist, zieht seine Figur entsprechend viele Felder entlang des Weges nach vorn.
 
Gerät eine Spielfigur auf ein dunkles Feld, so „rutscht“ die Figur entlang der Schnur auf ein ebenfalls an der Schnur „hängendes“ dunkles Feld. Das erreichte Feld kann, mit etwas Glück, weiter vorne auf der Strecke liegen. Hat der Spieler Pech, fällt er auf der „Rennstrecke“ ein ganzes Stück zurück.
 
Landet eine Spielfigur auf einem Spielfeld mit einem farbigen Pfeil, muss der Spieler, dessen Spielstein genau diese Farbe hat, dieselbe Anzahl der Augenanzahl des Würfels zurückgehen, die der aktuelle Spieler gewürfelt hat.. Betritt einer der Spieler dabei ein dunkles Feld, tritt zusätzlich die Regel dieses Feldes in Kraft.
 
Gerät ein Spieler auf ein buntes (rosa, mint, hellblau, orange) Feld, darf der Spieler dieser Farbe ebenfalls die Augenanzahl auf dem Würfel vorrücken, auch, wenn der Spieler seine eigene Farbe betritt. Wird bei diesem Zug eine weitere Falle betreten, treten auch diese Regeln in Kraft.
 
Trifft eine Spielfigur auf ein Feld mit einer gegnerischen Figur, wird diese rausgeworfen und muss am Startpfeil neu beginnen.
 
Die Figur, die als erste mit genauer Würfelaugenzahl die Giraffe erreicht, gewinnt das Wettrennen.

 

FullSizeRender_16Dreamchen-Memory

 
Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Kartenpaare aufzudecken. 
 
Das Spiel beginnt damit, dass alle Karten gemischt und anschließend verdeckt auf einen beliebigen Spieluntergrund gelegt werden. Anschließend beginnt einer der Spieler die Karten aufzudecken. Dabei ist es ihm jedoch nur erlaubt gleichzeitig zwei Karten aufzudecken. Anschließend findet ein Spielerwechsel statt und der nächste Spieler ist dazu angehalten, ebenfalls zwei Karten aufzudecken. Durch das abwechselnde Aufdecken der Karten erschließen sich den Spielern zusehends sämtliche Motive des Kartenspiels. 
 
Die bei jedem Zug aufgedeckten Karten müssen wieder umgedreht und an exakt der gleichen Position wieder abgelegt werden, falls es sich bei den aufgedeckten Motiven nicht um zwei gleiche Bilder handelt. 
Gelingt es einem der Spieler in einem Zug zwei gleiche Motive aufzudecken, darf er dieses Karten-Paar aus dem Spielfeld entfernen und beiseite legen. Außerdem darf der Spieler gleich im Anschluss zwei weitere Karten aufdecken. Erst, wenn er keine gleichen Motive mehr aufdeckt, ist der nächste Spieler an der Reihe.
 
Bei Memory wird so lange gespielt, bis alle gleichen Kartenpaare aufgedeckt wurden. Dann zählen alle Spieler die Anzahl ihrer Kartenpaare. Der Spieler mit den meisten Kartenpaaren gewinnt.
 

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Ziel des Spiels ist es, als erster drei Zeichen in einer Reihe auf dem Spielplan zu platzieren
 
Auf einem quadratischen Spielplan mit neun Spielfeldern (3x3) setzen die beiden Spieler abwechselnd ihr Zeichen (ein Spieler Kreuze, der andere Kreise, oder Sterne) in ein freies Feld. Der Spieler, der als Erster drei Zeichen in eine Zeile, Spalte oder Diagonale setzen kann, gewinnt. Wenn allerdings beide Spieler optimal spielen, kann keiner gewinnen, und es kommt zu einem Unentschieden. Das heißt, alle neun Felder sind gefüllt, ohne dass ein Spieler die erforderlichen Zeichen in einer Reihe, Spalte oder Diagonalen setzen konnte.
 
 
 

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